samedi 24 avril 2010

Si vous me racontiez une petite histoire ?

C’est souvent comment, j’aborde mes séances d’ « User Storie » avec des usagers.
Au cours des prochaines lignes de ce billet, je vais essayer d’apporter mes lumières sur l’utilisation de cette méthodologie d’identifications de besoins et des fonctions de l’application des utilisateurs.
Beaucoup de gens plus traditionnels on peur de s’y impliquer trop à font ou encore ne savent pas comment le faire, sans embarqué dans dans une spirale de besoins. Ou encore pire, en utilisant un langage trop compliquer pour l’utilisateur.
L’utilisateur moyen comprend souvent mieux son son travail que le pense ! Pourquoi pas, de lui proposer une technique simple pour nous l’expliquer. Si on leur permet de nous parler, sans qu’ils sentent moins compétant ou inférieur à nous. Généralement, ils vont nous faire de belles surprises. Nous connaissons l’informatique, mais eux connaisse leur domaine. Notre logiciel doit s’adapter à leur besoin et aussi à leur domaine d’affaires. Laissons-les-nous en parler !
Les histoires utilisateurs (ou en anglais « User Stories ») permet de créer cet environnement facilitateur, et ce, sans l’utilisation d’outils complexes. Il est rare de trouver une personne qui est incapable de parler ce qu’il fait à tous les jours.
Qui ne sait pas dessiner grossièrement un écran juste pour donner un premier ébauche de ce quoi il pourrait ressembler. Mais, surtout prendre le temps d’écouter l’utilisateur sur ce qu’ils voudraient en faire.

Car, n’oublions pas, notre quête ultime dans cet exercice, c’est de livrer en fin de projet la meilleure application. La meilleure application qui correspond tant aux besoins de notre utilisateur. Mais, aussi selon contexte organisationnel (incluant sa capacité de payer aussi).
Trop souvent pour atteindre cet objectif, on utilisait un jargon trop technique; peut-être pour nous monter un peu trop savant ! Mais en restreignant notre langage à celui que tout le monde peut comprendre et surtout l’utilisateur. Il sera vite à l’aise de nous parle de toutes ses préoccupations. Il sera toujours temps d’écrire une belle documentation pour conserver ou officialiser ce besoin.
Nous en méthodologies Agiles, nous acceptons le changement. C’est vrai. Mais, plus rapidement ce changement arrive. Mais, aussi sa compréhension devient claire plus vite nous adapter dans le projet. Plus, nous aurons la capacité de l’adresser et d’y faire face. Plus auront la facilité d’atteindre notre objectif final.
Cette belle histoire que l’usager va nous raconter. Elle ne doit pas être laissée à tous les vents. Mais, accompagner tant dans son traitement que dans son discours. On peut bien raconter, les contes des mille et une nuits. Si cela n’apporte rien à la compréhension, cela ne sert à rien.
Il aussi intéressant, de permet à l’occasion de parler de sont travail d’une manière plus générale. Car, en racontant ces petits à côtés. À une oreille, bien à viser, on peut découvrir bien choses qui vont nous aider dans notre quête.
J’aime bien entendre raconter mon utilisateur ce qu’il fait en prenant son café en arrivant le matin. J’y ai découvert de vraies petites perles. Souvent même, sans que l’utilisateur se rendre compte de ce qu’il m’avait raconté, de l’importance de son histoire.

Raconter une histoire, c’est bien beau. Mais, comment faut-il le faire. Comme dit l’expression, nous avons deux oreilles et une bouche. C’est qu’il faut écoute 2 fois plus qu’on parle. Prendre des notes au besoin, des petits schémas, de petits dessins et l’utilisateur n’y voit pas d’inconvénient, enregistrer les conversations.
Il faut aussi, bien sûr, prendre des notes de ce que l’utilisateur nous explique. La manière le plus simplement, c’est par l’utilisation de grand Post-it ou d’un tableau. Si vous utiliser un tableau, d’apporter une caméra pour prendre une photo de ce qui a été écrit au tableau. C’est important de garder ces grands Post-it ou photos pour conserver une trace de ce qu’il a été discuté avec les utilisateurs.
Il est très conseillé de limiter à 4 ou 5 points de formes par fiche. On se croit toujours avoir une mémoire très supérieur à la réalité. Mais, il est facile de se rappeler de l’information comprise dans 4-5 items. Plus que ça, il sera difficile de combler l’information des points formes.
Et quand on dit, des points de forme. On ne dit pas de romans. Il faut se limiter à une ou deux phrases courtes. Une phrase d’actions et surtout affirmative. Nous voulons décrire ce qu’on veut faire et non l’inverse.
Restons simples, restons Agile tant notre approche que dans nos actes. Et faisons- le ensemble, en impliquant l’utilisateur, nous atteindrons notre objectif. De créer la meilleure application pour notre utilisateur. Et j’en suis sur, il en sera d’autant satisfait. Car, il se sentira impliqué dès le début et jusqu’à la fin.
Lors de ces séances d’ « user stories » vous ne devez pas diriger la conversation ou la rencontre. Mais, vous devez l’animer, idéalement nous en voulons toujours plus, avoir toute l’information d’un seule coup. Mais, parfois, il sera nécessaire, tant pour compréhension du système système ou domaine d’affaires. Ou parce que l’utilisateur avait plus d’information à nous donner.
Il sera toujours le temps, d’en refaire une autre pour compléter ou même améliorer la compréhension du besoin. Parler, s’assoir avec notre utilisateur, lui donner l’occasion de nous parler de son besoin, c’est aussi ça d’être Agile.
Avez-vous une petite histoire à me raconter ?

mardi 16 mars 2010

L’intégralité de l’équipe de développements.

L’un des principes à la base de SCRUM, est l’intégralité de l’équipe de développements pour la durée du cycle (l’itération).

Mais, pour plusieurs organisations qui sont habituées d’avoir une mobilité des ressources en cas d’urgence. Cette impossibilité de bouger des individus durant la période du cycle pourrait être problématique. Beaucoup d’organisation ajuste leurs équipes selon les besoins du moment, surtout selon les urgences de l’organisation.

Donc, demander à de telle organisation de respecter l’intégralité de l’équipe durant le cycle de développement. Ce n’est pas une chose facile.

Je travaille comme consultant en informatique depuis plusieurs années, dans différentes organisations du Québec (province de Québec). Et il m’est arrivé de voir ou d’entendre parler des équipes qui évoluaient selon le besoin et les urgences de l’organisation.
« L’expression on sait comme l’équipe est construite, au moment la regarde. La seconde d’après, elle peut changer. »

Ce n’est pas mal en soi, mais toutes décisions organisationnelles à des conséquences positives et négatives. Comme on dit, je ne veux pas faire un procès à ces organisations. Mais, si elles veulent faire le passage à Agile. Ils devront effectuer une bonne réflexion sur les impacts que cela aura sur leur gestion des ressources et des impacts organisationnels.

N’oublions pas que l’engagement est individuel, mais aussi en d’équipe. Donc, si nous brisons cette équipe, l’engagement ne risque de plus tenir. En agile, les individus qui composent l’équipe ne sont pas juste un numéro remplaçable. Mais, une personne importante au sein du projet et que les autres membres compte sur ces efforts pour mener à bien le projet, ou le cycle. Une équipe SCRUM qui s’engage sur la livraison d’une série de taches. Elle fait sur la base de la confiance que chacun à envers les autres.

Donc, lorsqu’on me parle, qu’on me demande de briser cette intégralité. Je demande toujours. Si tu t’engages à livrer quelque chose avec une personne, et le lendemain, je la changerais. Est-ce que cela affecterait ta capacité à livrer, mais surtout la confiance de le faire ?

Je n’ai jamais eu personne qui n’avait pas d’impact sur son travail ou sa vision du projet. Par conséquent, j’accompagne toujours mes clients afin qu’ils comprennent et acceptent les inconvénients et les avantages, avant de lancer dans un premier projet Agile.

Et de notre coté, nous devons prendre aussi conscience que pour certaine organisation, souvent pour les petites, c’est difficile voir impossible de respecter cette intégrité de l’équipe.

En conclusion, il n’a pas de solutions parfaites pour gérer cette intégralité. Il faut juste trouver votre solution à vous. Tout en cherchant, à viser l’intégralité complète de l’équipe de développement.

L’intégralité organique, fonctionnelle, une petite définition.

Suite à la rédaction d’un billet sur la revue de code   et dans laquelle je parlais d’intégralité organique et fonctionne du code. Et j’ai reçu un commentaire judicieux d’une personne qui me demandait d’expliquer ces concepts.

Donc, voici ma vision (une définition qui n’en est pas une) sur ces deux concepts.

Commençons par l’intégralité fonctionnelle. Lorsque nous écrivons du code. Nous ne le faisons pas parce que cela fait joli. Pour démontrer, que nous capable de faire des algorithmes complexes, du code qui ne sert à rien, juste écrire du code.

Une fonction, une classe ou simplement quelques lignes doivent avoir un objectif à remplir. Si j’écris la fonction SupprimerLesEspacesDansUneChaine (la fameuse fonction « TRIM »). Son objectif est de supprimer les espaces dans une chaine et la retourner à la fin, une fois le traitement terminé.

Dans notre exemple, on ne devrait jamais trouver du code pour le calcul de Pi dans cette fonction. Par contre, elle doit contenir le traitement de validations des entrées et une gestion d’erreurs adéquates.

On doit aussi avoir les outils qui démontrent l’atteinte d’objectif. Ce n’est pas juste la parole de son programmeur qui le valide. Souvent, je conseille d’avoir de petits programmes de tests (Unit Test and Fonctionnal Test). Mais, une série d’exemples d’utilisation, lorsque c’est une classe ou fonction d’utilités (la fonction « Trim », ne fait rien de spécifique dans l’application. Mais, elle aide d’autre traitement à atteindre leur objectif à eux.)

Cette intégralité fonctionnelle devrait être couverte par les tests unitaires bien sûr. Mais aussi, par des tests fonctionnels; automatiser si possible. Il est intéressant, de conserver une copie des tests et de leurs résultats aux fins d’archives.

L’intégration organique (ou logiciel),  couvre plusieurs aspects. Bien entendu, le respect de la nomenclature de l’écrire du code (Nom de la classe, des fonctions et méthodes, des variables, etc).

Mais, il faut aussi vérifier que le code produit, ne compile pas juste le poste du développeur qui l’a écrit. Il doit aussi compiler dans les environnements continus ou sur les « Build Machines ».  J’ai déjà vu du code qui compilait sur tous les postes des développeurs. Mais, lorsque nous avions voulu, faire une version officielle avec la Build Machine. Ça avait fait « Boom », le code ne compilait pas du tout.

Pourtant, ce code avait révisé par toute l’équipe. Il respectait les standards de programmations. Mais,  il n’avait jamais été compilé entièrement avec les sources de la version officielle qui était pour la livraison chez les clients.

L’autre aspect souvent oublié, c’est la manière de faire les choses. Beaucoup, d’organisation on des librairies de composantes utilitaires. Et il faut les utiliser, lorsque nous travaillons.

Par exemple, on a beau avoir construit la meilleure fonction de validation d’un NAS (Numéro d’Assurance sociale). Si nous n’avons pas utilisé, la fonction standard de l’organisation. A mes yeux, nous avons un problème d’intégrité organique (ou logiciel).

Il faut chercher à ne jamais réinventer la roue. Il faut l’utilisé au besoin, encore plus en orientés objets avec les principes de la surcharge et de l’héritage.

L’autre aspect, les fameux algorithmes géniaux. Mais, donc le nom du programmeur est marqué en dessous. A moins, que nous lancions une fusée sur Mars.  Je n’aime pas voir, du code que seul le programmeur qui l’a écrit comprend. Que pour toutes corrections ou modifications, nous avons besoin de lui.

Nous devons toujours écrire, du code pour les 10 programmeurs qui vont faire la maintenance de celui-ci. Il existe encore du code qui a été écrit avec des cartes perforées.

La continuité du désigne est aussi une autre chose importante. Les architectes ou les concepteurs des modèles organiques de l’application. Ne sont pas toujours à côté des programmeurs, lorsqu’ils ont besoins d’ajouter une classe ou une fonction dans cet ensemble.

Dans un mode idéal, je sais que c’est la responsabilité du concepteur de prendre cette décision. Mais, nous savons tous qu’en tant programmeur ou analyste qu’il arrive parfois de prendre cette décision sans l’approbation immédiate du concepteur.

Il faut voir l’intégralité comme une gestion des impacts du code produit dans le reste de l’application ou de la solution logiciel.

Et je me répète, encore et encore, les programmes de tests avec leurs résultats sont aussi importants.

Donc, l’intégralité fonctionnelle et organique d’un code est bien plus que le regarde de la qualité d’écriture du code lui-même. C’est une vue d’ensemble dans la validation du code produit.

samedi 13 mars 2010

La revue de code, ce n’est pas l’Inquisition !
L’une des bonnes pratiques des méthodologies Agiles et de l’Extrem Programming, est la révision de code.
Mais, souvent la révision de code est utilisée comme une forme d’Inquisition, une forme de dictature par certains membres de l’équipe.
Les principes qui sont derrière la révision de code ont le but de vérifier le respect des standards de programmations, de la simplicité des algorithmes et ainsi que de la compréhension générale de l’ensemble du code produit par l’équipe.
Elle permet aussi d’augmenter les compétences générales des membres de l’équipe. On peut s’en servir pour aider et former des membres qui ont moins d’expériences.
Mais, malheureusement, dans certaine équipe, certains coéquipiers qui ont un égo trop grand, se serve de cette technique comme une forme d’Inquisition en vers les gens moins expérimentés ou moins forts techniquement qu'eux.
J’ai même vu que certains l’utilisaient pour régler des conflits personnels. Quelle horreur !
La révision de code doit suivre aux minimums ces règles.
  1. Le réviseur doit avoir une compétence égale ou supérieure de celui dont il révise le code. C’est aussi un exercice de formations.
  2. La révision est une recommandation, n’est pas un acte de dieux. Encore moins une condamnation par les pairs. La personne révisée peut, et a le droit de discuter toutes les corrections demandées par le réviseur. Il est même recommandé que cette discussion s’effectue en équipe.
  3. Le réviseur NE DOIT JAMAIS modifier lui-même le code révisé. S’il y a des modifications ou des améliorations à faire sur une partie ou l’intégralité du code, c’est la responsabilité de l’auteur du code. Je répète, le réviseur NE DOIT PAS CORRIGER lui-même le code révisé. Si on veut que l’auteur s’améliore, il doit lui-même faire les corrections.
  4. La révision de code ne doit pas se limité au fichier de code (le support) mais aussi sontintégration, tant organique que fonctionnel dans le reste du projet. L’intégration organique est respect de la culture technique du projet. L’intégration fonctionnelle est le respect de l’objectif de la fonction, de la classe révisée.
  5. On doit aussi inclure dans la révision de la qualité de la documentation. Pas la révision du français ou de l’anglais, oui, la documentation doit être bien écrite. Mais, elle doit aussi aider la compréhension du code qu’elle documente. C’est souvent la partie que les gens oublient. Pourtant, elle est aussi importante que le code lui-même. Car, elle servira à la maintenance de celui-ci.
  6. La recommandation de révision doit toujours être faite par écrit. Premièrement, un texte écrit permet de réduire l’émotivité que les paroles directes ne permettent pas toujours. Et deuxièmement, le texte pourra servir pour le suivi, l’augmentation de la connaissance générale et bien sûr la maintenance du code.
  7. Mais le plus IMPORTANT, toute transmission de révision à une autre personne doit se faire dans le plus GRAND RESPECT. Je dis toujours à mes réviseurs, imaginer que c’est pour vous que vous recevez cette recommandation que vous avez écrite. Donc, comment aimeriez-vous la recevoir ?
En utilisant, cette technique dans un profond respect de tous les membres de l’équipe. Nous allons t’en renforcer la compétence moyenne de l’équipe que de l’esprit d’équipe.
Car, lorsqu’il y a confiance mutuelle au sein de l’équipe, les membres de celle-ci n’ont plus peur de demander de l’aide. Cette demande s’effectue tout naturellement.
De plus, la qualité va aussi augment progressivement. Ce qui va réduire tant le temps de révision que le temps de corrections subséquentes. L’expérience m’a démontré que si on prend le temps de bien le faire et surtout dans le fait dans un profond RESPECT, cette technique est plus que profitable.

jeudi 11 mars 2010

Le “Pair Programming” revu et visité !

L’une des grandes forces de la méthodologie « Extrem Programming (XP) », est bien sont “Pair Programming” ou d’une mauvaise traduction, la programmation en duo.

Pour avoir travaillé en ce monde, je suis conscience tant de sa puissance que de ses forces. Un bon duo pourra rapidement acquérir un rendement de 2.5 à 3 fois, et peut-être plus, leur cumul du travail individuel. Mais, il faut une bonne complémentarité dans l’équipe.

Dans nos grandes organisations avec leurs grands projets, il est facile de trouver les individus qui fonctionneront bien sur ce principe.

Mais, lorsque nous intervenons dans de plus petites organisations, avec les effectifs réduits et aussi le budget d’autant réduit. Il est difficile d’immobiliser, 2 ressources sur une même tâche. Même, si à moyen terme, serait plus efficace.

Prenons par exemple un projet de 700-800 jours/personnes, environ 1 an avec 4-5 ressources. Il est difficile de doubler le nombre de ressources pour faire du « Pair Programming ». Et le temps total du projet (d’autant si c’est la première expérience ensemble des pairs), elle risquerait de ne pas trouver leur vitesse de croisière tant recherchée.

Donc, comment tirer parti de cette force, sans pour autant immobiliser les 2 ressources en même temps. C’est une question que je vais tenter de répondre avec vous.

Faisons ensemble les constats des forces de cette paire, et essayons d’en tirer parti au mieux.

  1. On dit qu’il y a plus dans 2 têtes que dans une.
  2. Qu’en travaillant à 2 sur un même ordinateur, la qualité intrinsèque du code et des algorithmes augmente
  3. Si une personne est absente, surtout lors d’une absence prolongée. L’autre personne peut continuer où l’équipe avait laissé.
  4. L’Augmentation du rendement, augmentation de l’efficacité.

Révisons ensemble cette liste. Essayons d’en exploiter les forces, sans passer à l’absolue du « Pair Programming »

  1. « On dit qu’il y a plus dans 2 têtes que dans une. » Par cette expression, on parle souvent du cumul de connaissance, du cumul d’expérience.
    • Même si les gens ne travaillent pas en pair, il n’est pas interdit de faciliter le travail collectif.
    • Il est recommandé de mettre en place une structure, ou des structures qui permettent l’échange d’information comme les Wikis, les forums à l’interne de votre organisation. Ne paniquez pas, il existe de bonnes solutions opens sources qui pourront vous aider à les mettre en place
    • lorsqu’il y a un problème, qu’une personne ne réussis pas à résoudre toute seule, il n’est pas interdit (même recommander) de demander l’aider. Utiliser momentanément le travail par pair pour résoudre le problème.
    • Après tout, nous n’avons pas besoin du « pair programming » pour travailler en équipe, ensemble !

  1. La qualité du code et des algorithmes.
    • La qualité du code, et des algorithmes est souvent 2 choses qui sont problématiques dans le développement logiciel.
    • Les programmeurs ont souvent le syndrome de « DIEU », en croyant que leur code et leurs algorithmes sont les meilleurs. Mais, c’est FAUX. Le code fait par une personne n’est pas la solution ultime. L’équipe de doit avoir une connaissance générale du travail de tous ces membres !
    • Une autre technique que contient XP (Extrem Programming), c’est la revue de code. Elle permet en groupe ou par un autre membre de l’équipe une revue du code.
    • Une bonne revue de code devrait compter au minimum ces critères.
i. Revue des standards de codification
ii. Le respect de la nomenclature de l’application.
iii. La simplicité de compréhension et la qualité des algorithmes.
iv. La documentation intrinsèque du code et autre documentation nécessaire à sa compréhension.
    • Ce que ce n’est pas une revue de code
i. Un exercice pour démontrer l’incompétence d’un individu
ii. Un procès, une vengeance entre individus.
iii. Une amélioration du code par le réviseur. Le réviseur doit remettre ses recommandations de corrections à l’auteur. Il n’est jamais recommandé d’effectuer soi-même (Réviseur) les corrections à faire
    • Les recommandations de corrections ou d’amélioration ne sont pas actes de Dieux. Elles doivent être considérées comme une « RECOMMANDATION », une « OBSERVATION » et surtout laisser la place à la discuter tant en équipe que dans la relation Révisé-Reviseur.
  1. L’absence ou l’indisponibilité d’une ressource. Le calvaire de tout chargé de projets. Le pair programming nous aide, dans la gestion de cette non-disponibilité d’une ressource. Mais, lorsqu’on ne peut pas avoir 2 personnes qui font le travail, surtout en simultanées. Il est difficile de trouver de la remplacer aux pieds levés.
· Une solution que j’applique dans ces cas là est le principe de la ressource et demi. Une ressource qui a la responsabilité première d’une tache. Généralement, la personne plus expérimentée du groupe.
· A laquelle, s’ajoute une demi-ressource. Généralement, une personne moins expérimentée que la première. Mais, qui a toute la capacité de faire et surtout l’intérêt de le faire.
· Le secret de la sauce, c’est la communication entre les 2. La demi-ressource doit avoir la capacité. Donc, la connaissance nécessaire du «quoi » et du « comment » des travaux.

  1. La fameuse augmentation de la capacité de travail. C’est plus que vrai, qu’il y a de possibilités d’un bon gain de performance. Mais, pour arriver au fameux gain tant attendu, il aura une transition, une adaptation. Car, il ne sera pas immédiat. Les 2 personnes devront apprendre à travailler ensemble. Donc, si on inclut ce délai dans le calcul du gain de productivité. Je ne suis sûr qu’une petite organisation soit capable d’absorber les coûts durant cette transition afin d’atteindre la productivité attendue.

Pour avoir mis en pratique le principe de la ressource et demi, à plusieurs reprises. C’est le meilleur compromis sur plusieurs aspects pour les petites organisations.

Donc, en résumé, le « pair programming » c’est une excellente technique. Je vous la recommande, mais, tout comme application des principes Agiles. Il faut prendre le temps de bien évaluer nos besoins et d’aller chercher les outils dont on a besoin.

Le « pair programming » n’est pas une religion ! Mais, une bonne pratique de développement !

vendredi 26 février 2010

Une petite Game de poker ..! ça vous tente..!

Une petite Game de poker ..! ça vous tente..!


Je vous rassure tout de suite, je n’ai pas l’intention de suggérer de jouer au poker au travail et tous autres jeux de ce genre.


Je parle plus tôt d’une technique d’évaluation de la complexité d’un projet appelée « Planning Poker ». C’est un exercice est basé sur une série de cartes, généralement base de 0, ½ , 1, 2,3,4,5,8,13,20, 40, ? (point d’interrogation) , Infini, pause café (carte joker). Certains jeux de cartes peuvent avoir une variance, mais l'idée reste la même.


Les cartes permets aux différents membres de l’équipe d’évaluer l’ampleur ou la complexité d’une tâche donnée qui devrait normale être exécuté dans le sprint. Le but de cette activée n’est pas de faire planifier le projet et son ordonnancement par l’équipe de développement.

Comme on dit, plus il y a de têtes, plus on a de chance d’identifier les problèmes qui pourraient survenir, conséquemment les adresser rapidement. En utilisant une carte, pour émettre son évaluation, le membre de l’équipe ne subira pas l’influence des autres. Comme tout le monde retourne en même temps, ça carte, personne ne peut influencer l'autre.


Normalement, tous les membres de l’équipe de développement, le client (Product Owner), le chargé de projet et toutes personnes qui pourraient apporter un éclairage sur la problématique, qu’on doit résoudre, peuvent participer à cette séance. Mais, généralement on se limite à l’équipe élargie (Développement, plus product owner).


Le déroulement de cet exercice est simple. Bien sûr, tous les participants doivent avoir son jeu de cartes. Le responsable du projet (ou le product owner) doit expliquer la tâche (histoire ou story) qu’on doit évaluer. Chacun, choisit une carte, qu’il garde cachée jusqu’au moment du dévoilement. Le choix doit corresponde tant à leur évaluation individuelle. Je dis souvent : « Comment, tu penses que c’est long à faire ? » Ce n'est pas juste une question de temps ! Mais, d'effort à consacrer pour le faire.


N'oubliez pas, que parfois, même si une tâche prend, exemple 6h. Il arrive parfois qu'elle demande un temps de préparation avant son accomplissement. Et aussi, un temps de déploiement pour l'équipe de tests. Il faut aussi prévoir ces tâches, soit en l'incluant dans l'évaluation de son parent ou encore en définissant une ou des tâches spécifiques.


Tout à l’heure, je vous ai énuméré la série. Mais, il y a quelque carte qui demande une certaine explication. Chacune des cartes représente une valeur en heures ou en unités, de zéro jusqu’à 40, parfois 100 sur certain jeux, avec des cartes spéciales, la carte infinie ou illimitée, la carte pause café, point d’interrogation. La notion d'unités est importante, tant pour des fins de planifications, que pour des comparaisons entrent les différents morceaux.


Les valeurs ½, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 20, 40 ne demandent pas d’explications supplémentaires. Elle représente l’effort dans l’unité définie par l’équipe.


La carte zéro possède quant à elle, une double signification ou peut-être plus selon les contextes. Elle peut signifier que je l’ai déjà fait, que j’ai déjà une librairie ou module dont on pourrait se servir, et surtout le temps d’intégration du projet est très court. La deuxième signification, c’est que la tâche en question est tellement simple qu’il n’est pas nécessaire de la planifier.


Mais, par expérience, je ne recommande jamais son utilisation. Car, je ne connais très peux de tâches qui ont un temps d’intégration de zéro. Il m’arrive parfois de supprimer cette carte des jeux. Lorsque, j’organise une séance de « Planning Poker », je préviens tous les participants du coté légèrement pervers de la carte Zéro. Elle peut nous apporte une sur évaluation de nos compétences et de nos capacités. Je leurs suggère gentiment. Qu’il serait peut-être préférable lorsqu’il pense que la tâche est trop simple, de plus tôt utilisé la carte de ½ aux fins de sécurités.


De l’autre côté, un peu par opposition, il existe la carte de l’infini. Généralement, selon l’expérience vécue, les gens l’utilisent quant ils n’ont qu’une vague idée ou qu'ils sont incapable d'estime la complexité.


Si lors du dévoilement, il y a plusieurs cartes infinies, cela indique généralement deux grands problèmes, la « story » est très mal compris par l’équipe, elle doit être précisée davantage. De plus, il semble que la complexité de tâche demande un raffinement, un découpage plus précis. Cette tâche est en problème, il serait conseillé de la reporter à cycle subséquent. Tout report d’une tâche doit accepter par le Product owner, et justifier en conséquence.


Ce jeu aide aussi à identifier les incompréhensions, tant des membres de l'équipe que des fonctionnalités intrinsèques et extrinsèques. Malgré, qu'il est recommandé de faire la séance sous un mode détendu. Le responsable du jeu doit avoir l'oeil ouvert pour détecter tous problèmes éventuels.


Une autre source d'indicateur de problème, est la carte point d’interrogation, signifie bien sûr que la personne n’a aucune idée de la complexité de la tâche ou encore quelque refuse de se commettre sur une évaluation. Lorsque qu’une ressource utilise cette carte, je la voix comme une lumière rouge, une alerte.


J’interviens rapidement, pour identifier la nature de l’incompréhension. Car, s’il y a une personne qui choisit cette carte. A mes yeux, il ne doit pas être la seule personne qui n’a pas compris. Il faut immédiatement éclaircir la situation en interrogeant la personne.

Ce semblant de jeux aide souvent à voir la compréhension du projet que l’équipe possède. Il faut donc le faire, avec beaucoup de soin.


La dernière et non la moindre, cette de la pause café.. ! La carte Joker par excellent ! L’évaluation de la complexité est une tâche complexe pour n’importe qui ! Encore plus, pour des programmeurs et analystes qui n’ont jamais eu à évaluer leurs travaux.


Donc, c’est important de permettre à tous les membres de l’équipe d’avoir, la possibilité de prendre une pause. L’esprit clair, il est plus facile d’avoir bon jugement. Il ne faut pas oublier que le travail d’équipe est important. Et les pauses aussi le sont autant.


La définition de la valeur en heure ou en unité, à mon avis ce la n’a pas grande importance. Tant que vous convenez ensemble ce que veux dire tous ces cartes. Les deux choix, à mes yeux s’équivalant. Le plus important, s’est d’avoir une base de comparaison, un étalon.


Il faut établir une base de référence, trouver ensemble les bases que l’équipe pourra utiliser, pour comparer et mieux évaluer. Il est très recommandé qu’une fois établie cette référence, elle ne doit plus changer en cours de projets. Cette phrase n'est pas une loi, mais une forte recommandation. Cette charte de référence doit être comprise de tous et surtout être disponible à tous pour consultation. L’expérience des cycles aidera à mieux comprendre, tant la technique que sont application.


Mais, si après quelque cycle, ça ne fonctionne pas ! N’ayez pas peur d’arrêter ou de redonner les explications. Il faut que chacun comprenne que malgré les apparences, ce n’est pas jeux. C’est un exercice très important. Il existe d’autres méthodes pour l’évaluation de l’effort et de la compréhension de l’équipe. Bien utiliser, elle vous permettra tant l'appropriation de l'équipe des tâches à accomplir. Mais, aussi détecter des problèmes plus rapidement.


Souvenez-vous que les méthodologies Agiles proposent plusieurs outils, il suffit de trouver le bon. Le Poker Planning est une bonne technique, mais elle ne convient pas à toutes les équipes et tous les projets. Trouvez-la bonne pour vous !

jeudi 18 février 2010

Agile et la modélisation, une première réflexion !

Traditionnellement dans les projets, construire ou non, l’architecture (donc la modélisation) ne se posait pas comme question. Dès que le projet était assez gros, on lui affectait un architecte (ou une équipe d’architecte et de modélisateur) pour construire l’architecture logicielle. Leur responsabilité était d’effectuer la modélisation du logiciel et de la base de données pour tout le système. (L’architecte, bien entendu je ne parle pas de la personne, mais du ou des rôles au sein du projet).

Durant cet exercice classique, l’architecte ou le modalisateur effectuait la conception du logiciel et de sa base de données. Un travail qui pouvait prendre beaucoup de temps. Un beau travail qui n’apporte rien au client, et ce, tant que le travail de programmation n’était pas commencé.

Mais en Agile, comme nous livrons des petits morceaux d’applications fonctionnelles par cycles. Il est difficile de penser qu’on peut faire toute la modélisation en début de projet. D’autant plus que de cycle en cycle, le besoin peut changer. Donc, ce qu’on aura modélisé au début (selon les approches classiques) risque de plus correspondent au besoin ou tout simplement être invalidé en cours de route.

Cette réflexion, pourrait faire conclure plusieurs personnes qu’il n’est pas nécessaire d’effectuer la modélisation ou de créer une architecture logicielle. Pourtant, même si nous sommes en Agile, elle demeure aussi importante.

Maintenant que nous sommes d’accord avec ce principe. Vous me direz comment, il faut le faire ? Je n’ai pas de techniques infaillibles. Mais, quelques principes que j’utilise selon le besoin.

Il y a plusieurs façons de faire cette modélisation, cette architecture logicielle. Mais, ce qui est généralement reconnu est de le faire selon le principe du juste à temps. C’est donc de faire ce qui est nécessaire pour le cycle.

Pour ma part, je conseille la règle du 110-120% nécessaire pour le cycle. L’excédentaire est une prévision pour le cycle suivant. 100% du besoin de ce que nous devons construire et 10-20% de mise en place des pièces qui seront nécessaires pour l’interconnexion des cycles suivants.

Par exemple, si nous travaillons sur la facette de la fiche Client. Il serait intéressant de prévoir les orientations des facettes commandes et facturations. Sans pour autant compléter le travail de ces dernières facettes.

Il arrive parfois pour le besoin du projet, nous avons besoin de mettre en place les bases ou les orientations d’architecture. Dans ce cas, n’ayez pas peur de faire un premier cycle consacré qui couvrira ces orientations. Mais, surtout faire une modélisation qui pourra évoluer selon les besoins durant le déroulement du projet. Il sera toujours le temps de le faire dans le cycle qui touchera la facette concernée.
Construiriez-vous une application, s’en savoir où en aller ? S’en avoir une vision de l’architecture sur quoi baser votre développement. Bien sûr que non. Donc, faire de la modélisation va de soit. Pour ce faire, voici quelques techniques qui peuvent vous aidez à faire cette modélisation. J’aime bien utiliser la modélisation par domaine pour la partie plus organique et les « User Story » pour la partie plus fonctionnelle.

Une bonne référence qui vous permettra de mieux faire la lumière sur le comment de la modélisation en contexte Agile, je vous suggère cette référence en Anglais : Agile Modeling. Elle couvre beaucoup de techniques relatifs à cette approche.

Mais, surtout voyez cette référence, commune une autre boite d’outils, et non le moyen comment faire la modélisation. Être Agile, faire un projet en Agile, ce n’est pas d’abandonner vos bonnes pratiques. C’est simplement, parfois, de les utiliser différemment !

En autres mots, il ne faut pas chercher à tout réinventer toute la modélisation. Il suffit de restreinte sa pensée au besoin du cycle. Rappeler-le souvent à vos architectes classiques.

Rappelez-vous la règle du rhinocéros. Il est difficile de le manger d’une seule bouchée, mais en toutes petites bouchées, c’est plus facile.